こんにちは。
最近ますます忙しくなってきました。
忙しすぎて逆に冷静になれますね。家でのんびりお茶飲んだり。
今日はこの前お見せしたモデリングの続きを載せようかなと思います。
企画の内容に関しては語れませんが、僕が担当している部分だけこのブログを見てくれている人だけに特別にお見せします!
オバケのルックがなかなか決まらなかったのでZbrushで何パターンか作ってみたら
良いイメージが湧いてきました。
表情もバリエーションを付けたらよりキャラクターっぽく!!
今回のワークフローで学んだこと・・・
始めからこれやっとけよ。ってね
女の子の制作過程左から。
右端の3体はボーンの位置を決めるためのテストスキンです。肩の位置に違和感があったので調整しました。
女の子にやっと髪が生えました。正確には植毛ですが。(モデリングです)
オバケに比べまだいまいち納得のいかないところがあるので休日をつかって調整します。
女の子とオバケ、両方のモデリングを同時に開始して10日程が経ちました。
今回の自分のワークフローで改善点が多々見つかったので、
これからのモデリング作業はもっと早く進められるかなと思います。
クラスの栗木くんが僕のモデルをレンダリングコンポジットしてくれました!
こういった画をぱっとやって見せてくれるととても有難いです。
より早い段階で最終ルックを見れると今後の進行もイメージがつきやすいので、
今後ムービーやキャラクターを作ろうとしている人はルックを早い段階で確認するようにした方が良いかもしれません。
はい。
今回は随分あっさりした内容になってしまったので、少しmaxの話もしておこうかな・・・
あ、そういえば、後輩君たちがこのブログを見て勉強しているよという話を学校の先生に聞きました。
ありがとうございます!!
ブログを見てくれている人がいるという話を聞くとホントに嬉しいです~
どんどん広めてくれるともっと嬉しいです~
コメントもらえたらもっともっと嬉しいです~
っと、何だかんだで長くなってしまいましたが少しだけmaxの解説を。
まず大事なのはレイヤー管理。
ムービー制作のカメラやキャラクターモデリングなどでパーツが増えてきたときに、レイヤーをしっかり整理しておくと、
フリーズや非表示させたい時に便利です。それと、オブジェクトの名前も変更しおくとより良い。
オブジェクトの名前の変更は修正パネルのモデファイヤリストの上にある名前をクリック。
その他UIの解説をスクショで載せました。
そんなに複雑な機能では無いので、これを見て実際に触ってみてください。
読んで理解するより実際にやって理解するのが一番早いですからね。
読んで理解してはい終わりはやめましょう。自分のためになりません。
じっくりブログを書いていたらあっという間に時間が過ぎていた・・・。
またこの記事をたくさんの人が見てくれることを楽しみにしています!
ではまた!ノシ

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