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2014年12月3日水曜日

【3dsMax】ライティングについて

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こんにちはお久しぶりです久々の更新です!





就活が無事に終了しました!


ついに4月からCGデザイナーとして働き始める久目です。




残りの学生生活でとにかくやりたいことをやろうと思いいろいろなことに挑戦しています。




グループ制作で卒制を進めつつアニメーションの練習もしつつ家でゲームをやってアニメを見て・・・。




ちなみに今期のおすすめアニメはSIROBAKOです。





アニメーション制作会社で働く人たちのアニメです。これは、CGを学んでいる人たちに是非見てもらいたいですね。アニメ会社の内側がそのまんまアニメになったって感じで、アニメ会社とCG会社って関わりがあって似ているとこもあるので、親近感が沸くと言いますか、制作って大変だよね~っていうのが伝わってきます!クラスの友人にすすめてもらい見ましたが、すごく面白いです。今8話まで放送しているので興味があれば是非~。










それではブログタイトルにもあるように、今回はライティングについての動画を上げたいと思います。少し前に撮ったやつを編集したものなので、最後がぱっと終わってしまいます。







今回はmaxの機能についてはほとんど触れていません。考え方のほうをメインで解説させて頂きました。別に今までmaxのライティングをあまり勉強してなくてネタが無かったから話で誤魔化したとかそうゆうのじゃありませんからね。ありませんからね。




動画では解説していなかった部分について、


最初にアイアンマンの画像が出てきましたがいっさい触れていませんでしたね。話すのに集中してたら忘れてました。

アイアンマンはコンポ前までの工程を全てZbrushで行っているので、ライティングもZbrushです。Zbrushではライトを当てるとリアルタイムで影響が見れるので、とても設定しやすかったです。レンダリングすると多少結果が異なるので確認は必要ですが。




maxでもビューのシェーディングを「リアリスティック」にして「シーンライトで照明」を選択すればライトの
影響を確認することができますね。重いですが・・・。






ライティング以外にも、実写合成などでよく使われるのが「HDRI」というものです。
これは僕が2年生の夏にデジスタの番組の企画で制作した「OKAERI」で初めて使いました。




銀球というツルツルの丸い玉をカメラで撮って風景の反射素材を作り、CGのモデルに適応させるとあたかもCGのモデルがその場にあるかのように風景が写り込むというものです。


今後実写作品を作りたい人は是非勉強しておいた方がいいと思いますよ。








それでは今回はここまで。


またネタができ次第更新します~。










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