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2014年10月25日土曜日

トライデントコンピュータ専門学校ムービークラス3年生が世界へ送る「Willy`s Night of Surprises」遂に完成!!【制作編】

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こんにちは!

お待たせしました!





前回紹介した企画編に続き、今回は制作編を紹介していきます!


この作品を多くの方々にFacebookやTwitter、ブログなどで紹介して頂いて、より多くの方々に作品を見て頂けて本当に嬉しく思います。

この作品を見て少しでもCGに興味を持った方、制作の内側を知りたいと思っている方、そして更に多くの方にこの作品に興味を持って頂くために、僕は自分のブログでこの作品の紹介をしています。



よろしければ作品についてのご感想、アドバイス等あればコメントに書いて頂けると今後の制作の大きな糧となります。僕は本名でFacebook、Twitterもやっているので、そちらの方にメッセージを送って頂いても大丈夫です。よろしくお願いします。







それでは制作編をどうぞ!







企画編では主にプランニングから絵コンテ、コンセプトデザインまでのところを触れてきました。
ここまでで期間にして3週間程使っていたと思います。

ここから徐々に制作が本格化してきてクラス全体が動き出します。

7月後半からのタスク管理表



僕の役割は監督兼モデリングチームリーダーだったので、オバケと女の子のキャラクターモデリングを担当しました。






始めは中々酷いものでしたが、いろんな人にチェックしてもらって周りの意見を取り入れ、少しずつ良くなっていきました。





ちなみにビューポートの左側にあるのが、リギングチーム自作のリグセレクター


リグが得意な人がこのチームにいたのは非常に助かりました。






この制作では女の子、オバケのメインモデルはリグを組んでもらっています。
より柔軟なアニメーションを表現するためにスケールや伸縮、FK/IKスナップを組み込んだリグを作ってくれたのでアニメーションの幅が広がり、作業を円滑化することができたと思います。



途中、リグやモデルの問題が発生したり何度も躓くことがありましたが、
その都度協力して問題を解決していきました。





賑やかなぬいぐるみ達もコンセプトアーティストのデザインを元にモデリングチームでこつこつ作っていきました!分かりやすい物から、何だこれ?って物まであって面白いです(笑)





そしてアニメーションの方はというと、





ビデオコンテの調整がある程度出来てきた7月末あたりから仮モデルと仮のリグを早めに用意して、ブロッキングの作業に移っていきます。この頃はまだモデルとリグは完成していません。

全て仮のもので進めていき、キャラ、プロップ、リグが進めばその都度更新していきました。
キャラモデルとリグは8月末まで入念な調整が繰り返されました。








この制作で一番時間を掛けたのはアニメーション、カッティング、演出です。




監督のイメージをアニメーターに正確に伝えるため繰り返しチェックを行い、
アニメーションが更新される度に監督、チームリーダーでチェックをしてgoogleドライブのチェックリストにチェックバック→修正→チェック→チェックバック。


これを何度も繰り返し、時には個人的にSkypeなどでアニメーションのアドバイスをしたりしてクオリティを徐々に上げていきました。


始めはなかなか意思疎通がうまくいかなかったり、チェック内容を間違って理解していたりなどありましたが、このチェック体制は繰り返すにつれて徐々に定着していき、後半はアニメーターの手も慣れてきてかなり良い流れで制作をすすめることができました。


そこに至るまでは数え切れない苦労がありましたが。。。





googleドライブのチェックリストの一部




この作品は最終の完成までに2度仮完成を迎えており、レンダリング、コンポジットまで行ったものを客観的に見て監督、チームリーダーで会議を行い、各チームに修正案を出していきました。


1度完成を迎えて落ち着いて見ることで、より客観的な意見が得られました。
仮完成を迎えるごとに驚く程クオリティが上がっていったのをとても感じています。










これはZbrushで作ったモデルを使って仮コンポしたオバケのビジュアル案です。




この制作を大きく支えたのは、自分のタスク以外のことにも積極的に取り組んでくれたメンバーにありました。仕事を振られるの待つだけでなく、少しでも時間が空けば頼まれずとも他のチームに協力する。制作全体を管理する側からすると、これは非常に有難いことでした。



これも監督陣が作業に追われる中いつの間にか作ってくれていたものをぱっと見せてくれたものです。その結果監督陣にも好評で、最終的にもこのビジュアルが採用されました。




コンポジット素材


今回の制作ではハイライトや影、ボリュームライトなど、素材をいくつも分けてレンダリングするのではなく、素材をなるべく少なくすることでレンダリング、コンポジットの時間短縮を優先させました。




レンダリングの作業は各アニメーターに担当カットをそのままレンダリングまでしてもらっていたので、素材分けの経験の無い人でも分かりやすいようにし、間違えを減らすためでもあります。





それでも当然何度もミスはありました。一通りレンダリングしてからコンポの時に気づくなんてことも多々(苦笑)
マテリアルが間違っていたり、素材が分けられていなかったり、新しいモデルになっていなかったり。。。





途中から間違え探しみたいになってました(笑)




レンダリングチェック表









えー、非常に長い記事になってしまいましたが、かなりざっくりとまとめさせて頂きました。


これ以降でもこの作品に関しては何度か触れることがあるかと思います。
現時点でも応募しているコンテストもありますし、これからもたくさんのコンテストに応募していきたいと思っています。これからますます世界中に発信していけたらなと思います。



ここはどうやってやったの?とか、もっとあんなことが知りたいな!などなど、
ご質問があればなんでも受け付けます。答えられる範囲で答えますので!



また、このブログに対する感想でもいいのでコメントもらえると嬉しいです!
今後こんな記事を載せてほしい!なんてのもあればどうぞ。

今僕自身就活真最中なのでなかなか更新できないかもしれませんが(笑)







それでは最後に、この記事を読んで改めて作品の方をどうぞ。



最初に見た時とはまた違った面白さがあると思いますよ!























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3 件のコメント:

  1. ワークフローの表がとても見やすくわかりやすいですね!!
    参考にこれからの自分の計画表なども作っていきたいと思います!!

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    1. どんどん先輩の技を盗んじゃって!そのためのブログなんで^^

      削除
  2. オバケのリグ凄いです…カスタムアトリビュートこんなに使うんですね
    計画票とかもやっぱり合った方がいいですよね

    返信削除

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