今年も夏本番って感じになってきましたね~。外にいると常に風呂場にいるような熱気が襲ってきます。。。
今日一日でいっきに焼けた気がします。熱すぎて。火傷しそう。ホントに。
ということで、僕が東京に来てからしばらくこれといったチュートリアル動画なんかは上げていませんでしたね。忙しかったというのもあるのですが、、、実は今手元にマイクが無いのです。
実家に置いてきちゃいました☆
(実家では兄のを使っていただけなんだが...)
そして、何をネタにしようかとかいろいろ考えてたらまとまらなくなって今日に至った。
いろいろ詰め込もうとするからいけないんですね。
はい。だから間を置いて一気に載せるよりも、ちまちまと小出しにしていこうと思いました。
なので今日は
モデリングでよく使う、すぐに使える便利なプチ機能。
HDRIの設定。
を紹介していこうかと思います!
前置きが長くなりましたごめんなさい。
-----------------------モデリング-----------------------
まずはポリゴン編集で使う「エッジモード」
頂点などをエッジに沿わせて移動させることができる。
モデルの形状をあまり崩したくないけど頂点の位置を調整したい時などによく使う。
他にも、面や法線に制限して編集することもできる。
テクスチャを乗せたあとの編集で役立つ「UVの固定」
テクスチャを乗せたあとに編集するとUVが崩れちゃう・・・なんて時はこれ。
UVを極力維持しながらポリゴンの編集ができる。
でもあまり信用しすぎないように。いくらでも編集できるというわけではないので、
大きく形状が変わる時なんかは素直にUVを調整しましょう。
これの注意点は、UVロックをオンの状態で要素選択をして移動させないこと。
テクスチャが元の位置に残ろうとしてグチャーってなります。
なので、この機能を使うときは必要なときにだけオンにして、使い終わったらすぐにオフ。
オンにしたこと忘れてずっとやってる痛い目に合う。
次は「モデファイヤのインスタンス化」
インスタンス化とは、複数の物を共有させる?感じ。
(インスタンスコピーとかすると片方を編集すれば両方とも影響する)
同じモデファイヤをかけたいオブジェを全て選択して、モデファイヤを選択。
選択したオブジェ全てにモデファイヤが適応され、内一つのモデファイヤをオンオフすれば全てのオブジェに影響する。
「モデファイヤを一括で集約」
複数のオブジェのモデファイヤを全て一括で集約する。
Xformリセットとかかけたあとに一括で集約したりとかよく使う。
オブジェを複数アタッチすることも可能。
-----------------------HDRI&Arch+Design-----------------------
動画での解説です。
マイクが無いので無音です。好きな音楽を流しながら見てください!
Arc+Designマテリアルの中ではIORという値を弄っていますが、これはオブジェクトの屈折率を主に定義するパラメータです。
真空は1
水は1.33
氷は1.333
ダイヤモンドは2.419
チタンは2.52
・・・
など、物体によって様々です。
金属の質感を出したい時なんかはこの値を調べて入れてみるとそれっぽくなると思います。
そこからはルックに合わせて各パラメータを調整してみましょう。
さっきのモデルをHDRI環境に置いてマテリアルを充ててみました。
質感を与える時はそのオブジェクトの材質をしっかりと把握して、それに適した質感を与えてあげないとリアルにはなりませんよね。これもまだまだ調整が必要そうです。。。
せっかくモデリングをしたなら、最終的な画作りにもこだわりたいですよね。
HDRIを充ててみるだけでも一気にリアルさは出ると思いますので、是非挑戦してみてください!!
それでは今回は以上です!
このモデルには最後の最後まであえて触れません!
またいつか紹介する機会があればその時に~ではまた~ノシ
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